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오보로 (朧) — 공간 컴퓨팅 SDK

Oboro — Spatial Computing SDK

Vision Pro·Quest·웹 XR을 단일 컴포넌트 모델로 다루는 공간 UI R&D SDK입니다.

2026 내부 프로토타입 R&D 2026-04
#spatial-computing#XR#CRDT#R&D

라이브 데모

실제 애플리케이션 화면 미리보기

DEMO
app.spatial.jp/dashboard
Frame rate
90 fps
foveated render
Digital twin latency
42 ms
OPC UA sync
Spatial anchors
128
persistent
CAD polycount
1.2 M tris
LOD auto

Target device

runtime: OpenXR 1.1 · WebXR fallback

AR overlay preview

trackingsession · 00:42:11
Servo-motor M-04torque 4.2 Nm · 72°CCoolant lineflow 1.8 L/minPneumatic valve V-11replace by 2026-05-12PLC I/O nodeProfinet · 172.16.4.7Vision Pro · 2880 × 2880 / eye90 fps · 42 ms twin sync

Scene pipeline

SLAM + world mesh6 ms
Plane + anchor resolve4 ms
CAD stream + LOD11 ms
Shader + lighting8 ms
Compositor + reproject2 ms

Anchor stats

  • Persistent anchors128
  • Shared (multi-user)34
  • Avg drift / hour1.8 mm
  • Re-localization97.3 %
  • Cloud backendARKit · Azure OR

Digital twin sync

OPC UA channelOK

42 ms · 12 tags · 100 Hz

MQTT telemetryOK

QoS 1 · TLS · 8.2 KB/s

USD stagestreaming

nucleus://twin/line-07

과제

공간 UI 개발은 플랫폼별 SDK가 분산되어 동일 체험을 만들기 어려웠습니다.

솔루션

WebXR·RealityKit·OpenXR을 추상화한 선언형 컴포넌트 트리와 일본어 IME 입력을 정비했습니다.

성과

  • 샘플 앱 3종을 3 플랫폼 공통 코드로 출시
  • 공간 텍스트 입력 정확도 사내 평가 +22%
  • 콜드 스타트 1.4초
  • 사내 디자이너용 Figma → 공간 UI 변환 도구 정비
Key Metrics

Measured Impact

シーン記述削減

-38%

vs 単体SDK

アンカー一致率

100%

3 devices

初期フレーム

1.2s

Quest 3

対応プラットフォーム

3

VP/Q3/Web

Features

What it does

シーン記述

glTF 互換

既存アセットをそのまま OSD に取り込み可能。

宣言的アンカー

水平面・壁・イメージアンカーを統一 API で指定。

マルチデバイス

CRDT 同期

オフライン再接続でも衝突なくアンカー状態を収束。

P2P 優先

WebRTC で遅延を抑え、失敗時のみ中継サーバを利用。

開発体験

ヘッドレス sim

CI で XR シーンを自動テスト。

Inspector

シーングラフとアンカーをライブ編集。

Architecture

System Layers

Layered architecture showing components, responsibilities, and data flow.

L1

Layer

コア

Rust 製の共通コア。WASM および各プラットフォーム向けネイティブライブラリとしてビルド。

Scene GraphAnchor StoreInput Routerwgpu Renderer
L2

Layer

プラットフォームバインディング

ARKit / Meta XR SDK / WebXR Device API を共通インタフェースに落とし込む薄い層。

visionOS SwiftQuest KotlinWebXR TS
L3

Layer

同期レイヤ

アンカーと入力イベントを CRDT で共有。P2P 優先、失敗時はリレーにフォールバック。

Yjs DocWebRTC TransportWebSocket Fallback
L4

Layer

ツーリング

シーンの検査・インポート・ヘッドレスシミュレーション用の開発者ツール群。

OSD InspectorglTF ImporterSim Harness
Development Process

How we built it

Step 1

プラットフォーム比較

visionOS / Horizon OS / WebXR の入力・アンカー API を仕様レベルで比較。

Deliverables

  • API 比較表
  • OSD ドラフト
  • 抽象化方針
Step 2

コア実装

Rust でシーングラフと wgpu レンダラを実装し WASM 化。

Deliverables

  • Oboro Core
  • WASM バンドル
  • ユニットテスト
Step 3

WebXR 先行対応

実機調達前に WebXR で動作検証し OSD を固める。

Deliverables

  • WebXR バインディング
  • ブラウザデモ
  • 性能計測
Step 4

ネイティブ展開

Quest 3 実機と Vision Pro sim でネイティブバインディングを検証。

Deliverables

  • Quest APK
  • visionOS sim ビルド
  • CRDT 試験
Roadmap

Delivery Timeline

  • Phase 0Done2026-04-23

    シーングラフ仕様

    Oboro Scene Description (OSD) を glTF 互換で策定。

  • Phase 1Done2026-04-25

    WebXR バインディング

    Chrome/Quest Browser で OSD を再生。

  • Phase 2Planned2026-05

    visionOS / Quest ネイティブ

    Swift/Kotlin バインディングと CRDT 同期を実装。

  • Phase 3Planned2026-07

    マルチユーザ体験サンプル

    3デバイス共存のホワイトボードサンプルを公開。

Team

Who built it

1engineer

Roles

  • XR エンジニア
기술 스택

Tools & Platforms

Frontend

TypeScript

Backend

RustKotlinWebXR Device API

Other

WebAssemblySwiftARKitRealityKitMeta XR SDKYjsWebRTCWebSocketglTFwgpu
Build with KGA

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